Розробка UX/UI-дизайну – це проектування інтерфейсів, де на першому місці зручність для користувача. Щоб створити такий дизайн, потрібно не тільки глибоко дослідити користувацький шлях, а й збудувати ефективну систему роботи команди.
The Village Україна разом із дизайн-агенцією The Gradient розбирається в усіх етапах створення дизайн-проекту – від ідеї до виходу на світовий ринок.
The Gradient – львівська компанія, що займається дизайном і запуском цифрових продуктів на глобальний ринок: сайтів, мобільних додатків, платформ ентерпрайз та SaaS.

Олег Гасьошин
співзасновник та керуючий партнер The Gradient
Пошук клієнтів і вибір проекту
Наші перші клієнти з’явилися після рекомендацій друзів. Тепер вони приходять завдяки відгукам попередніх клієнтів, рейтингам і через наш сайт. Сьогодні The Gradient – в топі серед світових агентств за версією Clutch (рейтинг маркетингових та IT-компаній – ред.) і входить до списку найкращих UX-агенцій України.

Олена Занічковська
Більшість наших клієнтів – це стартапи на різних стадіях розвитку та з різних сфер: ритейл, фінанси, освіта, розваги, бізнес-сервіси тощо. За три роки існування вдалося досягнути рівня, коли ми можемо обирати клієнтів, з якими будемо працювати. На це рішення впливає два фактори: перший – унікальність ідеї і готовність ринку до неї, другий – клієнт і його цінності. Нам важливо, щоб замовник мав чітке розуміння проблеми, бачення свого бізнесу і володів фаховою експертизою. Саме такі клієнти задають нову планку якості та змушують нас професійно зростати.
Аналіз ринку та маркетинг
Підхід до аналізу і маркетингу продукту клієнта залежить від проблеми, яку ми вирішуємо.
• Якщо ідея ще не сформована до кінця, але є розуміння потенційного ринку, тоді наше завдання полягає у концептуалізації самого продукту. Для цього потрібно зробити аналіз конкурентів і потреб потенційних користувачів. Далі провести кількісне опитування та глибинні інтерв’ю з майбутніми споживачами, зрозуміти їхній досвід, проблеми і знайти конкурентні переваги для нового продукту.

• Якщо клієнт прийшов уже з наявним продуктом, що потребує змін. У такому разі засновник уже отримав перший досвід і розуміє, що працює для його ринку. Наше завдання – допомогти допрацювати та реалізувати його ідеї. Бувають випадки, коли змін потребує навіть не так сам продукт, як бізнес-модель замовника.
• Якщо клієнт усвідомлює наявність проблеми в бізнесі, але не може її знайти. Щоб допомогти у цій ситуації, ми працюємо з аналітикою та проводимо інтерв’ю з користувачами. Так знаходимо відповіді на запитання: що не так і чому? Тобто визначаємо проблему та її джерело. У процесі дослідження можна дізнатися більше про мотивацію та поведінку користувачів у проблемних моментах. Це дає змогу виявити прогалини, про які раніше не знав клієнт.

Формування команди для роботи над продуктом
Для кожного проекту формується команда. Кількість її учасників залежить від його об’єму, адже інколи це може бути розробка додатку, а іноді – глобальний ритейл-проект для кількох платформ. У будь-якому разі в команді завжди є партнер, бізнес-аналітик, дизайнери (один або кілька) та маркетолог. Клієнт залучений у всі процеси, що стосуються створення продукту, і має змогу висловлювати рекомендації та побажання в реальному часі. А в кожного учасника команди є прямий доступ до замовника.

Наші клієнти – представники різних країн, наприклад, США, Великобританії та ОАЕ. Завдяки щоденним мітингам і скайп-колам у нас не виникає проблем з комунікацією.
Розподіл відповідальності у команді
Глобально всі учасники команди займаються дизайном продукту, але кожен зі своїм фокусом.
• Дизайнер концентрується на створенні досвіду користувача. А це аналіз конкурентів та потреб споживачів, функціонал і візуальна частина продукту.
• Бізнес-аналітик також займається створенням досвіду користувача, але з боку системи та логіки функціоналів. Він також відповідальний за документацію.

• Маркетолог працює над брендингом і просуванням продукту, починаючи від стратегії і закінчуючи запуском реклами в соцмережах.
• Партнер щоденно залучений у робочий процес, що допомагає йому контролювати якість, розвивати команду і краще розуміти потреби клієнта.

Робота над проектом
1. Діскавері-фаза
Це період близько двох тижнів, коли ми дізнаємося усе про ідею продукту та проблему, яка потребує розв’язання. Результатом діскавері-фази є чітке розуміння того, над чим ми будемо працювати і скільки часу це може зайняти.
2. Розробка User Flows та UX-концепту
Далі ми детально прописуємо кроки користувача і до чого вони мають привести. Цей етап роботи формує користувацький досвід і є вирішальним у питанні зручності кінцевого продукту.

3. Дизайн-спринти
На цьому етапі ми розбиваємо весь процес створення продукту на спринти, які зазвичай тривають один-два тижні. Один спринт охоплює розробку одного конкретного функціоналу, наприклад логіку продукту, написання вимог чи фінальний UI-дизайн. Кількість спринтів залежить від складності продукту, зазвичай це 10-12 тижнів.
4. Тестування
Ми тестуємо продукт уже на перших стадіях розробки. Бета-тестування дає змогу швидко вносити зміни в продукт ще перед його запуском. Крім того, ми проводимо контрольне тестування перед виходом на ринок: перевіряємо найскладніший та найважливіший функціонал.

5. Розробка
Після створення дизайну ми передаємо всі деталі технічній команді. Зазвичай це компанія-партнер або підрядник з боку клієнта. Тоді ж інтегруємося з командою девелоперів. Переважно розробка стартує одразу після завершення роботи над дизайном перших функціоналів.
6. Запуск продукту
На цьому етапі важливо створити маркетингову стратегію, брендинг та обрати найефективніші канали просування: соціальні мережі, вірусні механіки чи офлайн-просування. Також ми формуємо досвід користувача та цінове позиціонування на ринку. Для споживача кінцевий результат – це, наприклад, звичайний додаток. А для нас – величезна робота з аналізу, обговорення, розробки та реалізації. Іноді ми створюємо справжній фізичний артефакт, як-от пластикова картка.
Найцікавіші проекти The Gradient
Triggmine
Таллінн, Естонія
Цей проект складався з розробки нової продуктової стратегії та досвіду користувача в email-маркетингу. Продукт мав на меті покращити сервіс і підвищити рівень продажів для малого та середнього бізнесу в секторі e-commerce. Фактично, це email-асистент для бізнесу. Для його створення ми розробили просунутий алгоритм, що працює на основі штучного інтелекту. Доповнили його зрозумілим дизайном, без зайвих деталей. Нова UI-концепція зумовила також зміни в бренд-айдентиці та загальній маркетинговій стратегії Triggmine.
Novalume
Данія
Для данського проекту ми розробили цілу екосистему продуктів для розумних міст. Її мета – інноваційні та екологічні рішеня для вуличного освітлення. Перший продукт екосистеми дає можливість кінцевому клієнту контролювати міську систему освітлення. Другий – спрощує процес виробництва та встановлення таких систем у містах. Таким чином проект Novalume відійшов від суто бізнес-ніші та знайшов ефективні й простіші методи управління процесами.

Swan
Об’єднані Арабські Емірати
Це мобільний додаток, що дає змогу здійснювати шопінг за допомогою сканування штрих-коду та оплати товарів через кредитну картку. Проект цікавий тим, що перебуває на межі з цифровим і фізичним світом. У його дизайні нам потрібно було враховувати, що у користувача в одній руці кошик, в другій плаче дитина, а ще він має швидко відсканувати товар і вийти з магазину. Тож процес розробки такого проекту – величезна «кухня», захована від людей. Для кінцевого користувача це просто додаток. Насправді ж – величезна система, що складається з адміністрування кінцевих користувачів, товарів і магазинів.